Alamogordo, Nuevo México.
Una ciudad pequeña, de unas 30 000 personas.
Pero concentra un buen puñado de sucesos extraños.
Está muy cerca de donde probaron la primera bomba atómica.
También es donde está enterrado Ham,
el primer chimpancé y, en realidad, el primer americano ir al espacio.
Y es donde este hombre batió el récord de velocidad en tierra en un bólido,
cosa que mola, pero es un poco rara también.
Y a pesar de todo esto, Alamogordo es conocida, sobre todo
por su vertedero,
porque, supuestamente, ahí es donde Atari enterró E.T.,
el peor videojuego de la historia.
Ha sido descrito como el peor videojuego de la historia.
E.T. para Atari.
Hoy vamos a hablar del peor de los peores.
Nuestro TOP 10 de peores juegos de la historia.
E.T., El Extraterrestre.
E.T. se considera mundialmente el peor juego de toda la historia.
¡El peor videojuego!
Existe un mito, o una leyenda, de algo que ocurrió hace 40 años.
¡No, cabrón! ¡Sal del agujero!
Si coges el teléfono, te ataca un agente del FBI.
Si das un paso hacia donde sea, caes en un agujero.
Si consigues salir, te vuelves a caer.
Uno de los peores errores del diseño es que E.T. se cae en hoyos.
Mierda. Joder. ¡Venga, hombre!
Pues fíjate tú, ahora vive hasta el fin de sus días en un hoyo.
Dicen que hace décadas,
se tiraron miles de cartuchos del juego en el vertedero de Alamogordo.
La idea de que tuvieran tantos,
y en vez de venderlos o regalarlos,
prefirieran enterrarlos en el desierto como a un mafioso muerto...
Es de locos, cuesta creerlo.
Yo creo que es una tontería, una leyenda urbana.
Pero es una muy buena historia, creo yo.
Creo que la historia se perpetúa porque los adultos no lo pueden entender.
Y eso a los chavales les da satisfacción.
Si te paras a pensar en las razones, nada tiene sentido.
¿Qué llevó a alguien a tener esa necesidad tan intensa de esconderlo?
Cuando tenía cinco años, salió el "Pong".
Mi padre nos lo compró a mis hermanos y a mí.
Cuando salió la Atari 2600,
me hice con todos los cartuchos que pude. Jugaba todo el día.
La Atari era como la Xbox y la PlayStation en una.
Tenía un 80 % de cuota de mercado. Y la 2600 fue la definitiva.
"Adventure" era, probablemente, mi juego favorito de la 2600.
Me pasé tres semanas sentado delante de la tele
buscando el primer huevo de pascua de la historia de los videojuegos.
Ahora suena tonto. Solo eras un cuadrado que cogía un punto invisible
y lo llevaba a un cuartito para ver el nombre del programador.
Para mí, encontrar esa pantalla secreta era como una revelación.
Como adulto, sigo jugando a muchos videojuegos.
Pero también escribo y dirijo películas, me dedico a eso.
He trabajado en pelis basadas en cómics,
de las que luego sacan juegos de mierda.
Incluso he escrito alguno de esos juegos de mierda.
Pero también me fascinan las leyendas urbanas.
De hecho, hace diez años, Werner Herzog y yo,
fuimos a Escocia a buscar al Monstruo del Lago Ness.
No encontramos a Nessy, pero una aventura siempre mola,
y más si es para desentrañar una leyenda urbana.
Ahora, hay muchísimos videojuegos.
Así que no es fácil entender la obsesión de mi generación con la Atari.
Fue nuestra droga de iniciación en la adicción a los videojuegos.
Y de pronto, un día, desapareció.
Un día, a mediados de los 80, simplemente desapareció,
ya no había más juegos para Atari.
Y siempre me he preguntado qué pasó. ¿Qué fue de ella?
Bueno, este es el famoso vertedero. El cementerio de E.T.
Sí, aquí es. Por este camino debieron entrar las Ataris.
Por esa zanja y por aquí. Solo se puede acceder por ahí.
En aquel momento, era todo desierto.
¿Hay alguna forma de pasar?
-Es una verja de muy alta seguridad... -Agachándonos, ya veo. Muy bien.
Joe Lewandowski es el gurú de los residuos.
Ha dirigido varias empresas de gestión de residuos
en Alamogordo y el Condado de Otero.
Sobre el cementerio de Atari,
tiene más información de primera mano que nadie.
Joe asesora al Ayuntamiento.
Creo que es el único capaz de llegar a ese vertedero,
señalar un punto en el suelo y decir "aquí es".
Así que están enterrados en toda esta zona.
Hay gente que no lo cree, pero créeme, están aquí.
Se puede sentir y todo, ¿no? ¿O eso soy yo?
-Eso eres tú. -Soy yo.
¿Qué son estas cajas de aquí?
Cada caja indica dónde hay residuos.
Ya veo. ¿Y nadie escribió "aquí están los restos de Atari"?
No, ese es el problema. Antes no se hacía, ahora sí.
Así que es como buscar un pajar entre un montón de pajares.
Más o menos.
Y después buscar la aguja en ese pajar. Hay dos niveles.
Esta foto es real, de un artículo de El Paso Times.
Es del momento en que ocurrió.
Pensamos que si la reportera hizo la foto desde aquí,
ella debía estar en esta zona de aquí.
Así que lo hemos reducido a estas dos cajas.
Y si lo vemos así, tenemos aquí a la reportera haciendo la foto
y trazamos una línea que cruce con los edificios.
Joe Lewandowski no es solo un tío que sabe moverse por un vertedero.
También es aficionado a la arqueología, en plan Indiana Jones.
Pero sin pistola. Ni látigo.
La foto del periódico sería como el medallón
y Joe la usó para construir su versión del bastón de Ra,
que le guió hasta el vertedero de Atari,
exactamente como Indi lo habría hecho.
Joe estaba claramente obsesionado. Creía en la leyenda.
Pasó más de tres años ideando un plan
para excavar el vertedero y demostrársela al mundo.
Pero no era un gamer. No buscaba descubrir el porqué.
Y eso es lo que yo quería saber.
¿Por qué la empresa a la que tanto amaba decidió enterrar su futuro?
La historia de E.T. es solo una pequeña parte de la historia de Atari.
Dejad que os explique cómo empezó Atari.
El videojuego surgió...
...porque yo trabajaba en un parque de atracciones en verano
y estudiaba Ingeniería en la Universidad de Utah.
Entendía los aspectos económicos de los recreativos. Ganaban mucho dinero.
Nolan diseñó unos circuitos muy sofisticados,
montados de manera tan inteligente...
...que a los ingenieros actuales les cuesta entenderlos y repararlos.
Mi socio, Ted Dabney, y yo hicimos un juego de ping pong.
A finales del 72, habíamos ganado 3,5 millones de dólares.
Y luego 19. Y luego 35.
Cada vez más.
El soporte electrónico era una novedad y a la gente le encantaba.
Cuando ya habías jugado a los juegos de arcade más sofisticados
y comprendías que podías duplicar la experiencia en tu propia casa,
te quedabas flipado.
Los videojuegos domésticos son un éxito
desde que la empresa Atari lanzó este juego básico, "Pong",
que ha sido imitado por al menos otros 40 fabricantes.
Están vendiendo como locos. 30 000 el año pasado,
Tres millones este año, el que viene, tal vez 6 o 10 millones.
Pensamos que igual era el momento de vender a una empresa potente.
Yo estaba en mi despacho en Warner en 1976.
Sonó el teléfono y era un tal Gordy Crawford.
Me hizo una pregunta que aún recuerdo.
"¿Les interesa comprar una empresa
de entretenimiento tecnológico que está creciendo muy deprisa?"
Y dije que sí. No sabía a qué, pero dije que sí.
Y así es como conocí Atari.
Atari. De donde viene el futuro.
Lo que me gustaba de Atari no era el "Pong",
era el chipset que condujo a la Atari 2600.
El "Pong" estaba bien. La bola botaba y rebotaba,
pero esto significaba que podías cambiar de juego
y eso me parecía una idea brutal.
Presentamos la 2600 en 1977,
con nueve cartuchos.
El videojuego doméstico era una experiencia muy similar al arcade.
Cambió la mentalidad del mundo.
Cambiar la televisión de ser un medio pasivo a uno activo,
eso era lo que estábamos haciendo.
Era muy emocionante ser los pioneros.
La gente alucinaba.
No tenían ni idea, se lo inventaban sobre la marcha.
Y así empezó todo.
Jugando a esos juegos, la gente entendió el potencial de los ordenadores.
De algún modo, Atari inició la revolución informática.
Empezaron a contratar a chavales inteligentes
con la idea de que se les ocurrieran otras cosas que hacer.
Sin saberlo, estaban creando el puesto de diseñador de videojuegos.
PIENSA EN UN JUEGO
La programación controlada a tiempo real por microprocesadores estaba en auge.
A principios de los 80, con esta técnica podías hacer dos cosas.
Sistemas de guiado de misiles, matar a gente por 12 céntimos la cabeza.
O podías hacer videojuegos,
que creo que era una aplicación mucho mejor.
En Atari, desde el principio
los ingenieros capitaneaban la empresa,
porque no eran solo ingenieros, eran creativos.
Eran como músicos, o directores de cine: eran artistas.
Por suerte o por gracia divina, o ambas,
su departamento de diseño de videojuegos se convirtió en el dream team.
Los que habían hecho los clásicos.
"Tempest", "Asteroids", "Centipede", "Gauntlet", todos los que se te ocurran.
Esos chavales podían hacer lo que quisieran.
Un día estaba en el cuarto de baño.
Miré a mi lado y vi unos pies descalzos.
Levanté la vista y vi a un tío con unas bermudas y nada más.
Lo comenté y me dijeron
"Ah, sí, es un gran ingeniero. No le gusta llevar ropa."
Los ingenieros de arcade en Atari eran buenísimos.
Y para los consumidores, Howard era de los mejores programadores.
Era uno de los mejores ingenieros.
En el centro del proceso creativo está el programador.
Intento crear una experiencia sensorial...
...que evoque una sensación en el usuario.
Yo programo partiendo de un concepto.
Es que yo creo que nací para esto. Estoy hecho para esto.
El 11 de enero de 1981 fue mi primer día como programador en Atari.
¿Te acuerdas del primer día que viniste aquí?
Desde luego.
Mis primeros compañeros fueron Tod Frye y Rob Zdybel.
Yo tenía entendido que en Atari se fumaba mucha hierba.
Así que mi primer día me llevé un porro, para no quedar como...
Quería ser un invitado educado. Así que llegué...
Buena lección para los espectadores más jóvenes.
Si todos se drogan, lleva tus drogas para encajar.
Tod entró, cerró la puerta y dijo
"Yo me voy a poner ciego aquí, así que mejor que os vayáis."
Y dije "no, yo he traido un porro".
Y lo miró y dijo "Yo solo fumo buena mierda".
Así fue mi primer día de trabajo.
Queríamos gente que trabajase a tope y que se lo pasase bien haciéndolo.
¿Cómo mezclarlo de forma que no se distinguiese el trabajo del placer?
El lema era: "Nos tomamos la diversión en serio",
y decíamos "Nos tomamos la diversión por vía intravenosa".
-Eso no les hacía mucha gracia. -No, y no entiendo por qué.
El ambiente festivo era, en realidad, un plan calculado para incentivar.
Marcaba metas y cuando se alcanzaban organizaba un botellón.
Cogían el coche y se iban a la tienda de bebidas
con la tarjeta de empresa y volvían con un montón de botellas.
Y nos las bebíamos.
Ahí estaba el jacuzzi, dentro, en el primer piso.
En esa habitación pasaban cosas maravillosas.
En esta colina... Un día iba yo con una camisa africana, que me gustaban,
y bajé haciendo volteretas por la colina.
Antes me había tomado unos cuantos cócteles.
¿Sabías que te metías en ese ambiente de fiesta loca?
No. Aunque me lo habían dicho, pero no esperaba que fuese a ser cierto.
La mejor forma de reclutar ingenieros
era invitarles a nuestras fiestas.
-Eh, ¿qué pasa, gente? -¿Cómo va eso?
Pensaban "Pero si soy un friki,
Y aquí hay chicas. Y me están hablando. Mola."
Esa era la cultura. Ellos eran el alma de la empresa,
así que hacían lo que querían. Claro.
Viví muchas cosas en los tres años y medio que estuve aquí
que hicieron que los siguientes 25 años fueran duros.
Porque me hice una idea de cómo sería mi vida profesional,
y la vida en general.
Nunca abandoné la idea de que mi vida podía ser así o mejor.
No supe hacerlo.
Para mí, volver aquí es muy intenso.
Es la primera vez que vengo en 30 años.
Aquí es donde conocí lo que mi vida podía llegar a ser,
mi vida profesional, la satisfacción creativa,
hacer algo que mereciera la pena.
Ahora me acuerdo de todo eso y es muy intenso.
¿Qué pasó en 1983?
Se habían oído rumores pero Atari siempre negó el vertedero.
Pasado el tiempo se olvidó.
Pero con la expansión de internet y sus listas de lo mejor y lo peor...
...el entierro de E.T.pasó de cotilleo de pueblo a leyenda urbana mundial.
A mediados de los 90, empezaron a surgir vídeos en la red
que daban a entender que cualquiera con una pala
podía ir y desenterrar los juegos.
Yo también pensaba eso, pero no iba a ser tan fácil.
Joe pasó años investigando el enterramiento.
Si su información era correcta, los juegos no solo estaban bajo tierra,
sino también cubiertos con hormigón.
Joe seguía metido en un mar de burocracia,
pero si el ayuntamiento daba luz verde para excavar el vertedero,
iba a necesitar más que una pala.
Necesitaría enormes excavadoras amarillas,
y señores con cascos y chalecos que las manejaran.
Esta es una de las fotos de cuando los enterraron.
Hay unos 15 metros hasta el hormigón.
Bajo el hormigón, hay más tierra.
¿Qué es eso de ahí?
-Una motoniveladora. -¿Una motoniveladora?
Sí, es para nivelar autopistas y carreteras.
Y aplanar áreas extensas.
O sea, que probablemente la necesitemos para esto, ¿no?
No.
Bueno, pero... podríais usarla, ¿no?
¿La dejáis aquí aparcada para que esté preparada?
-No, la verdad que no. -No sé, no es mi sector.
AYUNTAMIENTO
Me preocupa que Joe esté yendo demasiado rápido
y que vayamos a tener que echar el freno y ralentizar.
Los que se oponen son los ambientalistas.
Les preocupa que haya algo más enterrado en el vertedero
que pueda ser tóxico.
Puede que no sepamos la ubicación exacta.
Nadie tiene un registro fehaciente
de dónde está todo enterrado.
Podríamos encontrar mercurio,
malatión, DDT... Podría haber plomo,
y tal vez otros metales tóxicos en los cartuchos.
No me gustaría estar aquí si se abre una tumba sellada
y sale de ella gas de mercurio.
Como una novela de Stephen King,
que cavemos donde no toca y tengamos que evacuar Alamogordo.
Para mí sería inaceptable.
Si el departamento de medioambiente de Nuevo México percibe un problema,
no podremos proceder.
Hasta que tenga claro que es seguro, no sucederá.
Si yo puedo impedirlo, aunque no todo está en mi mano.
BUSCANDO A HSW
Para mi primer juego, me pidieron la conversión de un arcade.
Solo llevaba allí una semana pero fui a mi encargado y le dije
"Este juego, el 'Star Castle', en la 2600 va a ser una mierda, y lo sé.
Pero creo que puedo coger las claves que lo hacen un buen juego,
y hacer uno nuevo que pueda molar en la 2600".
Me dijeron "adelante, haz lo que te dé la gana".
¿Cómo aprendiste a programar?
Me leí el manual y empecé a escribir el juego.
Nadie antes había escrito una historia para un videojuego.
Era mi primer juego, quería controlarlo todo.
Quería hacerlo todo lo bueno que pudiese ser.
Escribí unas ocho páginas.
Me quedé una noche despierto y lo escribí.
Era ciencia ficción, unas moscas que iban al espacio en naves espaciales
y allí mutaban y se adueñaban del sistema solar.
Pero les atacaba un monstruo.
Esa es la historia resumida.
Necesitaba ponerle título.
Y le llamé "Yar", que es "Ray" al revés.
Ray Kassar era el CEO de Atari.
Tenía su nombre en la pantalla.
Y pensé "revenge", qué bien suena como palabra de acción.
Y así es como nació el "Yar's Revenge".
Cuando salió Yar's Revenge, fue todo un éxito.
Los juegos que se parecían al Yar's Revenge,
que imitaban ese aspecto, eran mágicos.
Aunque Yar's Revenge parezca primitivo,
era como el Supercolisionador
comparado con la mayoría de juegos de entonces.
La primera vez que introduje el cartucho, aluciné.
Era un juego de disparos superinnovador.
Solo poder manejar la nave era divertido, sobre todo con ese hardware.
El enemigo molaba y daba miedo, y te sentías muy bien tras derrotarlo.
Sentías que la victoria era tuya por haber superado esos desafíos.
Y sentías que la derrota era tuya cuando te vencían.
Seguías jugando porque no perdías porque te engañasen
ni porque el juego hubiese hecho algo injusto.
Perdías porque aún no eras bueno.
Y todos los juegos buenos se basan en eso.
Recuerdo estar jugando a Yar's Revenge,
y descubrimos que si estabas en cierto lugar en cierto momento,
en la pantalla entre niveles, aparecían las iniciales HSW.
Era un misterio extraño. Necesitábamos saber qué significaba.
Por fin, en una revista publicaron lo que era HSW.
Era Howard Scott Warshaw, el tío que había hecho el juego.
Yar's Revenge fue el primer juego que hizo Atari
en el que apareció en el cartucho el nombre del programador.
Yar's Revenge fue el primero en muchas cosas, esta era una de ellas.
Yar's Revenge es el juego original más vendido para la Atari 2600.
Vendió cerca de un millón de copias.
Las críticas reflejaban que era uno de los mejores juegos de Atari.
Generó mucho dinero para Atari.
En 1981, la empresa ganó...
...unos beneficios operativos de 375 millones de dólares.
Hoy en día, los videojuegos son un éxito en el mercado del entretenimiento.
Se escapaba a la comprensión.
La empresa de mayor crecimiento en la historia de EE.UU. Una explosión.
Incluso los que estábamos metidos, no nos lo creíamos,
decíamos "Esto es increíble".
Éramos la mejor empresa de arcade.
La mejor empresa de productos de consumo.
Y estábamos ahí sentados diciéndonos, literalmente,
¿qué categorías tienen los juegos?
¿Qué potencial tiene la 2600? ¿Hacia dónde va esta industria?
AYUNTAMIENTO
Todo lo que Joe ha recopilado sobre el cementerio de Atari...
...por ahora parece que es cierto.
Yo quiero que se desentierren los juegos de Atari...
...porque es el mayor mito de la historia de los videojuegos.
Joe cree que sería un acontecimiento sin igual para Alamogordo.
Y una forma de situarnos en el mapa.
El martes, la comisión del Ayuntamiento autorizó la excavación del vertedero
en los siguientes seis meses.
El Ayuntamiento ha dado luz verde y el Estado ha dado su autorización.
Habrá equipos de rodaje en Alamogordo.
El equipo empezará a explorar el vertedero
a las 9:30 de la mañana para encontrar el extraño tesoro.
FASE 1: EXPLORACIÓN 24 DE ABRIL DE 2014, 9:30 A. M.
Esta máquina tiene un aspecto imponente, ¿qué narices está haciendo?
El martillo percutor llega muy abajo, extrae muestras del núcleo,
y trae a la superficie lo que sea que haya ahí abajo.
Hemos reducido de 120 hectáreas a entre dos y cuatro.
Y ahora estamos tratando de acercarnos más.
Buscamos cosas como cartas, sellos,
periódicos, cosas así, que puedan contener fechas.
Queremos encontrar septiembre del 83.
De momento, nada.
¿No crees que la gente se llevará una gran decepción
si excavamos y no están los juegos de E.T.?
Nos la llevaremos todos. Llevamos tres años trabajando en esto.
¿Qué hacemos, entonces? ¿Vais a excavar todo el vertedero?
No podemos. Medioambiente no nos lo permite.
Existe la posibilidad de que esto sea una pérdida de tiempo.
Ya lo dije. Me apuesto el coche, pero no la casa.
PEREGRINACIÓN
Casi todos en el mundo occidental han jugado a algún videojuego.
Han ido a unos recreativos. Conocen Atari, seguro que conocen E.T.
Creo que la curiosidad por el juego es universal.
Algo ocurrió aquellas noches de 1983
que creo que merece ser investigado.
¿Por qué decidí ir a Alamogordo?
Me interesa mucho el impacto...
...que un juego ha tenido en un contexto sociocultural.
Lo que choca de que los E.T. de Atari estén en el vertedero de Alamogordo
es que estén ahí, y no en museos.
Creo que eso es lo que motiva a la gente a mantener la historia viva.
Quieren conseguir esos artículos, quieren tener pruebas visibles.
Quieren pruebas tangibles de que tiraron esos juegos.
Hago juegos profesionalmente desde el 94.
Pero básicamente hago trabajo histórico con videojuegos.
Me gusta conservarlos
y que la gente entienda que son como arte.
Me dedico a la conservación de videojuegos y la educación.
Siempre he pensado que un día voy a ir
y ver, por fin, donde está enterrado.
Ni siquiera necesito saber qué hay enterrado.
Casi que prefiero mantener vivo el misterio.
Para mí, en ese vertedero está enterrada toda una industria.
Porque lo que afectase a Atari, afectaba a todos por aquel entonces.
Y lo que yo creía que duraría para siempre se detuvo.
Y se detuvo casi a la vez que se enterró lo que sea que hay ahí.
Yo quiero saber lo que hay ahí.
Es como abrir el Arca de la Alianza.
Quiero mirar pero... ¿Se me derretirá la cara?
Le dije a mi mujer que voy a ir a Nuevo México.
Me preguntó por qué y empecé a explicarle.
Y me dijo "No hace falta. Tú ve."
¿Te ponemos "Ernest"?
Es mi nombre de escritor, pero me llaman Ernie.
Vale, usaremos tu nombre de escritor. ¿Cómo te describirías?
Guionista, novelista. Caballero aventurero.
Lo que me molaba de tener una Atari es que era como un simulador.
Podía simular ser Indiana Jones, o simular ser E.T.
Tener acceso a eso, viniendo de una familia humilde,
y no tener que pedir moneditas y poder jugar tanto como quisiera,
fue una gran parte de mi infancia y alimentaba mi imaginación.
Y fue la inspiración para Ready Player One, mi novela.
La idea de si Willy Wonka hubiera sido diseñador de videojuegos,
y hubiera escondido su billete dorado dentro de su mejor videojuego,
se me ocurrió por los huevos de pascua de los juegos de Atari.
Esta semana me he sentido como un niño que se va de campamento.
Alamogordo y el vertedero de Atari son para mí como visitar tierra santa.
Y me di cuenta de que mi DeLorean ya está en Nuevo México.
Tengo que volar a Santa Fe, recoger mi DeLorean de George R.R. Martin,
que lo estaba usando para una proyección de Regreso al Futuro
y conducir hasta Alamogordo. Puedo parar en el Very Large Array.
Puedo pasarme por Roswell.
Y llegar a tiempo para la excavación del vertedero Atari.
En cuanto pensé en todo eso,
fue como "tengo que ir, va a ser el mejor viaje de la historia".
Es como si fuera Indi yendo a Poniente a conocer al Doctor Brown y salvar a E.T.
-Pásalo bien en Alamogordo. -Muchísimas gracias, George.
-Justo ahí. -Ahí está.
Esa es una buena prueba, porque justo ahí...
¿Eso es una fecha?
Pone domingo 2 de octubre de 1983.
-Eso es bueno, ¿no? -Sí.
Lo de Atari fue entre el 23 y el 29 de septiembre.
Esto es una semana después.
Dos o tres días después.
Se me dan mal los números.
Las Ataris deberían estar al fondo,
y por encima, la basura de las semanas siguientes.
-¿Dónde están esos juegos? -Nada de juegos aún.
-¿Nada de Atari todavía? -Aún no, aún no.
Me encantan los retos. Me encanta el misterio, me encanta...
sobre todo cuando la gente dice que no lo encontraremos, o no aquí,
eso solo mejora el desafío.
Llevo tres o cuatro años investigando y planificando,
rollos de política, de medioambiente...
He pasado muchas cosas para llegar a este punto.
Es muy importante encontrarlos.
LA APUESTA DE LOS 22 MILLONES DE DÓLARES
A principios de los 80, se empezó a poner de moda
hacer videojuegos de las películas y creo que Raiders fue el primero.
Necesitaban a alguien para hacer Raiders of the Lost Ark.
Creo que, como Yar's había tenido mucho éxito,
querían que hiciera un gran juego.
Y quien mandaba era Spielberg. Si al conocerme hubiera dicho
"No quiero que haga él el juego", habrían mandado a otro.
¿Podrá Indiana Jones escapar de las fuerzas del mal?
En el juego de aventuras Raiders of the Lost Ark para Atari.
¿Qué tal fue recibido Raiders of the Lost Ark?
Un éxito. Otro millón de ventas.
Puedo decir que soy el único programador de Atari
cuyos juegos, todos, han vendido un millón de copias.
La palabra es "meteórico".
Y ahora, Steven Spielberg presenta "E.T., El Extraterrestre".
Spielberg dijo "A ver, mis películas empiezan lentas.
Y van creciendo y se quedan sostenidas."
Y le miré, y yo no tenía ni idea,
y dije "Esta no". Y era E.T.
"Esta va a ser todo a lo grande."
Total, que sale la peli, es un exitazo. Y queremos hacer el juego, ¿no?
Cuando coges una propiedad...
...y la trasladas de medio solo por beneficios, la lías.
Sobre todo, si son videojuegos.
Es rollo "A ver si explotamos más esta película pero como juego".
Igual podemos franquiciar y sacar más pasta.
Había una negociación en marcha entre los de Atari
y los de Universal, sobre lo que iban a pagar,
y Steve Ross, que era el CEO de Warner,
por algún motivo, accedió a una cifra tan astronómica que nadie se la creía.
Eran unos 20 o 30 millones de dólares. Era una cifra absurda.
Steve Ross estaba intentando que Spielberg fuese a trabajar a Warner
porque se había dado cuenta de que Spielberg era un genio.
Todo esto tiene que ver con la historia.
Compramos los derechos para E.T.
Teníamos que sacar el juego en Navidad, y eso era un problema.
Una tarde, estaba yo en la oficina y recibo una llamada.
Soy Ray Kassar.
Me llama desde Monterey. Cojo el teléfono y Ray Kassar me dice...
"Howard, ¿puedes hacer E.T. en cinco semanas?"
Y le dije "Sí, claro."
Y me dijo "En dos días, quiero que estés en el Aeródromo de San Jose.
Habrá un jet Learjet esperándote. Súbete en él.
Vas a presentarle el juego a Spielberg."
En esa reunión, mientras iba en el Learjet para ir a ver a Spielberg
y presentarle el juego.
Aunque solo tenía cinco semanas, yo quería innovar.
Así que propuse un mundo 3D en el que se desarrollaría el juego.
Y la magnitud de lo que quería conseguir
estaba entre intentar conseguir algo
y lanzarme a lo imposible y caer por un precipicio.
Lo que quería que fuera emocionante era la interacción entre personajes.
Está el agente del FBI, que está interesado en lo que tienes.
Por eso el agente del FBI te roba lo que sea que tengas en la mano.
Está el científico, interesado en quién eres.
El científico te lleva de vuelta a la ciudad porque quiere estudiarte.
Y Elliot viene a salvarte.
Puedes llamar a Elliot y él te ayuda.
Yo creía que esas cosas podían despertar sentimientos.
En un momento dado, Spielberg me dijo "¿No puedes hacer como un Pac-Man?"
No, Steven, tenemos que hacer un juego fresco y que esté al nivel de la peli.
...si es o no fácil hacer un juego complejo,
es cómo de complejo puedes hacer un juego
sin olvidar que tiene que ser fácil de aprender a jugar.
Mi trabajo es producir un juego para Atari que se venda bien.
Un juego de videoconsola normal nos llevaba cinco o seis meses.
Para este tenía cinco semanas.
Estaréis pensando "Nadie puede hacer un juego en 5 semanas"
Como muchos en mi departamento. Pero yo no pienso así.
Yo pienso "Yo puedo hacerlo". Llámame presuntuoso.
Fuese lo que fuese en ese momento, lo era y mucho.
El juego no servía para nada si no llegaba a la campaña de Navidad.
Perdían la oportunidad.
Tenía que ser un bombazo.
Era la apuesta de los 22 millones, si podía entregar el juego en ese tiempo.
Trasladé mi puesto de trabajo a mi casa
para dedicarme al juego casi las 24 horas.
Descubrimos que había una gran probabilidad de éxito
si cogíamos un juego de arcade
y lo portábamos a un juego que pudiera jugarse en vídeoconsola.
E.T. no iba a ser así.
¿Hola? ¿Hay alguien ahí?
¿El videojuego de E.T.? ¡Guau!
El juego que te permite meterte en la piel de E.T.
El juego ya estaba hecho. Y una de mis condiciones
fue que Steven Spielberg autorizase la versión definitiva.
Steven Spielberg jugó al juego y autorizó su lanzamiento.
Howard, que es un auténtico genio, se puso a idear
y unas semanas después, volvió con un concepto y un plan de juego.
Me fascinó lo complejo que era y a la vez lo divertido que era jugar.
-¿Ha visto la versión más reciente? -He visto la definitiva.
-¿Le gusta? -Sí, es mi favorita.
Aunque soy imparcial. Es mi peli.
A Steven Spielberg le pareció bien, así que yo pensé "Pues a mí también".
-Que no le estoy culpando a él de nada. -No, claro que no.
-Pero... -Pero fue su culpa.
El videojuego con el que puedes ayudar a E.T. a regresar a casa.
Llega a tiempo para Navidad.
Cuando se lanzó E.T., hubo una sensación de alivio
por haber cumplido el plazo y que hubiera salido bien.
El juego salió al mercado y fue un gran éxito de ventas.
Es decir, todo iba bien.
Me regalaron E.T. creo que en Navidad de 1982, si no recuerdo mal.
Creía que iba a ser el primero de mi calle en tener E.T.
Pero se lo habían regalado a todos.
Poco después, la gente me venía por los pasillos,
gente de otros edificios, de marketing, de dirección,
y me decían cosas como "¿Sabes qué, Howard?"
"Hiciste un gran trabajo, no te culpamos de nada".
"Te lo curraste muchísimo. Nos salvaste el culo a todos.
Y no queremos que creas que pensamos otra cosa."
"No tiene que ver contigo. No te sientas mal."
"No pasa nada." Y yo pensando "¿Pero de qué hablan?"
E.T. era un juego muy difícil.
Era un juego brutal, injusto y no tenía mucho sentido.
Yo crecí en Londres...
...y había una tienda de juegos donde podías alquilarlos.
Costaba unos 50 peniques por finde
Aún recuerdo la sensación de haber tirado el dinero, era horrible.
A la gente no le gusta. A la gente no le gusta nada.
Lo que hizo que fuera peor, fue que recordaba que la peli era genial.
Me encantó la peli. Como a todo el mundo.
Es una pasada. A día de hoy, es un clásico.
Había un abismo inmenso entre la calidad de la película
y la calidad del juego que se basaba en ella,
era como un bofetón en la cara.
Bueno, igual no vende 6 millones,
igual solo vende 4 millones, o 3 millones, no pasa nada.
Y empieza a haber devoluciones. La gente devolvía el juego.
Hicieron demasiados. ¿Cuantos hicieron? Ni lo sé.
Hicieron cuatro millones de cartuchos.
O sea, que podían volver a nuestras manos millones de cartuchos.
¿Qué haces con un producto inútil, sin valor?¿Cómo te deshaces de él?
Lo entierras. Buena respuesta.
Cambiar de profesión no es nuevo para mí.
He tenido muchas profesiones distintas.
Me saqué la licencia de agente inmobiliario en California
y la de bróker. Y me dediqué un tiempo a eso.
El tiempo suficiente para saber qué era lo último que quería hacer.
Y ahora soy psicoterapeuta autorizado en California.
Soy un terapeuta único porque tengo un Máster en Ingeniería,
y otro en Orientación Psicológica.
Soy el terapeuta de Silicon Valley.
Se me da bien traducir de inglés a friki,
y esta es la primera vez desde que dejé Atari
que siento que estoy haciendo lo que realmente me gusta.
Me ha llevado 30 años volver a un punto
en que no siento que lo que hago está por debajo de lo que hacía antes.
Y he tenido muchos, muchos trabajos.
Sé que pronto van a excavar, y voy a estar allí.
Pienso estar ahí delante.
Y pienso ver cómo desentierran mi pasado.
Cosa que es un poco extraña de anticipar.
Mis esperanzas son unas, y mis expectativas son otras.
No sé lo que va a pasar, de verdad que no.
No sé lo que implicará para mí si se descubre algo ahí abajo.
Si están ahí.
FASE 2: EXCAVACIÓN 25 DE ABRIL DE 2014
LLEGAN LOS ARQUEÓLOGOS 9:24 A. M.
Parte de la arqueología punk es el sentimiento de comunidad
y de ayudarse unos a otros para solucionar los problemas.
La mayor parte del tiempo lo hacemos de manera voluntaria.
Va a ser interesante ver cómo deciden excavar
para conseguir un área más despejada,
para que podamos acceder a más contenido del que necesitamos.
Alguien ahí abajo ha encontrado un póster de Donny & Marie.
Sí, sí, es fantástico.
Vamos a tomárnoslo como una excavación de rescate, vamos a cavar una zanja.
Ahí veremos todo el material que sale de los hoyos que cavemos,
luego lo mandaremos arriba a las mesas, organizaremos todo el material,
lo pesaremos, lo contaremos y lo identificaremos. Ese es el plan.
¿Qué hemos hecho hoy?
Pues básicamente hemos empezado a cavar el hoyo
y los camiones han empezado a sacar tierra.
Para que la gente lo entienda,
aquí probablemente meteré una infografía genial,
Hay unos 7 metros de basura por encima de donde están los juegos.
-Basura y tierra. -Eso, basura y tierra.
En la infografía estará superclaro.
Entonces, hay que sacar todo eso.
Sí, hay que excavar la mayor parte del hoyo.
¿De momento no hemos encontrado nada? ¿Hemos encontrado los juegos de Atari?
-No, nada. -Aún nada.
Son, la verdad es que pareces nervioso.
-Ya. -¿Lo estás?
-Sí. Acojonado. -Vale.
Tengo que ser sincero, yo estoy nerviosísimo.
No sé si eso os ayuda a motivaros.
Sí, lo has logrado. Tenemos que seguir trabajando.
Venga, equipo. ¡A tope! Son, tío, relájate.
La gente dice friki, o empollón. Yo digo entusiasta.
Me encantan cosas. Y la gente a la que le encantan cosas.
Si dedicas todo tu tiempo
a centrarte en todo el arte y entretenimiento que se hace
hay tanto y tan bueno, que no puedes abarcarlo todo.
Es como esta excavación. Hay personas que cuando se lo digo
dicen "Es increíble que por fin ocurra y que tú vayas a estar ahí."
Mira, piel de gallina solo de hablarlo.
En la tienda de videojuegos de Austin, Texas, Game Over Video Games,
me dieron todas las copias que tenían de los juegos de Howard
Pocos saben que E.T. tiene el primer huevo de pascua oficial
de la historia.
Warren Robinett metió el primero en "Adventure",
pero nadie lo sabía.
Howard preguntó si podía meter alguno y Atari dijo que sí.
Si buscas el geranio y haces que se regenere
se convierte en Yar, de "Yar's Revenge" y sale volando.
La primera vez que me pasó tenía 11 años, me hice caca encima.
Si lo vuelves a hacer, se convierte en Indi, de "Raiders".
Howard escondió personajes de estos dos juegos en este otro.
THE LODGE CLOUDCROFT, NUEVO MÉXICO
-Hola. -Hola.
-Bienvenido a The Lodge. -Es un placer.
-¿Es para registrarse? -Sí.
-Muy bien. ¿Me dice su apellido? -Warshaw. W-A-R-S-H-A-W.
-Howard. -Sí, ese soy yo.
HALLAZGOS EN SUPERFICIE
FASE 3: EXTRACCIÓN 26 DE ABRIL DE 2014
Llegó el día del desenterramiento,
mi mujer y yo vamos en una furgoneta hacia el vertedero.
Era una sensación extraña. Estaba nervioso y no sabía por qué.
Pero tenía la sensación, como un cosquilleo,
de que algo estaba ocurriendo.
Cuando llegamos al vertedero, ya había gente allí.
Y seguimos avanzando, y había más gente. Y seguimos, y más gente.
Y más y más gente.
Esto parece una romería.
Llamé a unos amigos y les dije "¿Vamos?"
Le dije a mi cuñado que si quería venir.
-Eh, vamos, tenemos que verlo. -Mi mujer dijo "haz lo que quieras".
Es uno de esos macroeventos frikis de videojuegos
que solo sucede una vez cada siglo.
Es la leyenda urbana de nuestra generación.
Millones de cartuchos en el desierto.
De pequeños oímos mil rumores.
Yo crecí jugando a la Atari que me regalaron.
Yo tuve el juego de E.T.
Mi amigo y yo, los findes, de risas, cogíamos el coche
y buscábamos los juegos enterrados.
Es la gracia, como buscar el Monstruo del Lago Ness.
¿Qué pensaste cuando jugaste a E.T. anoche?
Fue la leche. Porque me gustan los juegos malísimos.
No iba a dejar pasar la oportunidad de volver a sentir lo que con esos juegos.
Solo quiero revelar el mito urbano, saber si están realmente enterrados.
He venido porque esto es historia de los videojuegos.
Tenía que ver si era cierto o no.
Tienes que ser muy friki para esto,
para conducir 28 horas por un videojuego.
El mito de que E.T. para Atari 2600 es el peor juego de la historia,
me gustaría desmitificarlo, porque es que no es cierto.
Y redimir a Howard S. Warshaw,
porque es un diseñador increíble y su juego era genial.
-Qué coche tan guay. -Sí, creo que E.T. va dentro.
Esta mañana, en un vertedero de una pequeña ciudad en Nuevo México,
había gente haciendo cola para entrar.
¿Habías visto antes a gente haciendo cola para entrar a un vertedero?
Me ha pillado por sorpresa, estoy encantado.
Nunca vas a un vertedero, si no es para tirar algo.
Y aquí estamos, buscando un tesoro enterrado.
Creo que encontrarán algo.
Los cartuchos tienen que estar en algún sitio. ¿Por qué no aquí?
Hay un montón de terreno. Perfecto para tirar millones de cartuchos.
Claramente existe la posibilidad de que estén los juegos.
Esto es arqueología de la época en la que crecí.
La nostalgia por cualquier cosa de esa época es bastante fuerte.
TRES HORAS DESPUÉS
-El viento está soplando fuerte. -Como siempre.
El tiempo en Alamogordo es estupendo si te gustan las tormentas de arena
y las amenazantes nubes blancas de la muerte.
-Esto empieza a ser inhumano. -Sí.
-Perdona, esto es inhumano. -El viento es insoportable.
Lo que pasa es que sopla el viento desde White Sands
y la arena blanca lo cubre todo y es una mierda.
El viento de hoy no es normal. Eso nos han dicho.
Estábamos en mitad de una tormenta de arena
¿De verdad? ¿Esto está pasando?
Parecía la primera escena de Encuentros en la Tercera Fase,
todos con gafas y pañuelos.
Y dicen "¡Venid!", han encontrado algo
y no se pueden creer lo que han encontrado.
¿Somos los primeros?
Este es Tony Johnson, de Denver, Colorado, que ha venido a mi DeLorean.
Diciendo "¡He encontrado algo!"
Tony pasará a la historia
porque ha encontrado el indicio de que aquí hay hardware de Atari.
-Cómo mola. -Ahí lo llevas, tío.
Señoras y señores, tenemos un comunicado.
Tony, cuéntanos lo que has encontrado.
El palo del joystick de una Atari 2600.
-Dinos, Tony, ¿dónde lo has encontrado? -Yendo hacia el baño.
-¿Ha sido un hallazgo en superficie? -Hallazgo...
Como si supiéramos lo que es...
Un hallazgo en superficie es que, vas por ahí,
y ves algo interesante y lo coges.
Fuera de contexto arqueológico.
¿Qué posibilidades hay de que se haya volado del hoyo?
Creo que muchas. El viento está soplando fuerte en esa dirección.
Se nos salen las cosas del cubo.
Hemos encontrado cosas muy interesantes de aquella época.
-¿Algo de Atari? -Nada de Atari aún.
¿Cómo se puede verificar? ¿Se le puede hacer la huella de carbono?
No, es demasiado reciente para eso.
CATEGORÍA: HALLAZGO EN SUPERFICIE UBICACIÓN: YENDO HACIA EL BAÑO
Realmente nos podemos encontrar dos situaciones
cuando veamos los cartuchos, si es que están ahí.
La primera es que llenasen los camiones de juegos
y los tirasen ahí.
Eso sería lo mejor, porque podríamos sacarlos
y seguro que muchos seguirían funcionando. Solo llevan ahí desde 1983.
Bolsas de basura. Latas de cerveza. Madera, toneladas de madera.
Estamos donde teníamos que estar, pero no hay residuos de Atari.
Llevamos un buen rato aquí ya. Es muy tedioso. El viento es horrible.
No sabemos si van a encontrar algo o no.
Un hilo de nailon.
Un envoltorio rojo.
No creo que haya nada en ese hoyo además de culebras y escorpiones.
Si está enterrado, será por algo, debería permanecer así.
EL DESMORONAMIENTO
No pensé en que las cosas estaban mal hasta finales del 83.
Para mí, Atari no iba a desaparecer nunca. Era parte de mi vida.
Y la idea de que pudiera llegar un día en el que no hubiese Atari
o Atari 2600 nunca se me pasó por la cabeza.
Salió el juego de E.T. y el juego no era muy bueno.
Y en algún momento, hacia finales de año,
empecé a pensar, "¿Estamos alcanzando los objetivos?"
Y eso me llevó a una de las peores noches de mi vida.
El 7 de diciembre de 1982
me llama Dennis Groth, el director financiero de Atari.
Y me dice, "Manny, aquí está el nuevo presupuesto".
Y hay unos recortes brutales con respecto a lo que nos habían dicho.
Warner ha anunciado hoy que la empresa Atari
ha perdido otros 180 millones en el tercer trimestre,
y sus pérdidas totales de este año se sitúan en los 500 millones.
Ya veía signos suficientes de que la empresa se estaba desmoronando.
Se estaba desmoronando mucho y muy rápido. Y no teníamos soluciones preparadas.
Varios ejecutivos de Atari, incluído su director, Ray Kassar,
vendieron sus acciones de Warner poco antes del comunicado,
y de la caída de sus acciones.
Kassar niega la existencia de irregularidades,
pero varios accionistas han denunciado a Warner.
Se deshicieron de Ray Kassar y llevaron a un tío de Philip Morris.
Cuando llegó, Atari tenía 10 000 empleados.
Cuatro o cinco meses después, tenía 2 000 empleados.
Me di cuenta de que habíamos perdido el 80 % de nuestra plantilla.
A corto plazo, los mercados son irracionales.
A alrgo plazo, se espera que sean racionales.
La buena época se había acabado.
Y no sabía la magnitud de la mala época que se nos venía.
Se nos estaba escapando. El tren descarrilaba.
No iba a seguir en marcha. Y qué iba a hacer yo después de eso.
Fue un tremendo golpe emocional.
Era mi bebé. Y me dolió ver que habían abusado de él.
La revista New Media culpó a E.T. de destruir la industria de los juegos.
Tiene gracia cómo acabó siendo mía y solo mía la responsabilidad
de derribar una industria multimillonaria.
Sale E.T. y la industria se hunde. A Howard se le asocia con eso.
Y creo que afectó a su trabajo y a lo que la gente recordará de él.
Y eso es un asco.
El hecho de que su carrera se fuese a la mierda por hacer E.T.,
dadas las circunstancias que rodearon a E.T., es muy injusto.
Es triste, muy triste.
Hay un paseo de la fama de los videojuegos.
Hay una gala, Dice, donde dan premios a los logros.
Howard no está incluido en ese grupo.
Le dejan fuera de todas esas cosas, y es una pena.
El día que me fui de Atari, cuando de verdad se había acabado todo,
me iba hacia el coche por última vez, con mis cosas en bolsas de basura,
fue un momento totalmente deprimente.
Porque sentía que estaba perdiendo lo más importante de mi vida.
Y sabía que había sido tan surrealista que nunca iba a poder recrearlo.
El entierro en Alamogordo, fue básicamente el funeral de Atari.
Enterrar esos cartuchos significó enterrar esa maravillosa etapa.
Y tal vez eso sea lo interesante de todo esto, no lo sé.
Ahí habrá mucha psicología detrás, no me voy a meter ahí.
Pero igual es porque representa la muerte de Atari.
No podemos controlar cómo vuelve a nosotros el pasado.
Puede que lo que encontremos ya ni se parezca a un cartucho de E.T.
Puede que sea algo monstruoso, retorcido, decadente.
Igual no podemos ni reconocerlos si desenterramos los E.T. de Atari.
Parte de mí siente que cuando abramos este sitio y miremos,
será como el Arca de la Alianza, un montón de arena y ya.
Pero otra parte de mí espera
que lo que encontremos nos lleve a comprender
y a descubrir lo que ocurrió realmente.
¡Hostia! ¿Ves lo que estoy viendo?
-¿Cómo se llama? -¡Joe!
¿Qué es eso de ahí?
¿Quieren que entre? Vamos.
¿Qué pasa? ¿Habéis encontrado algo?
Tenía que haberme traído los prismáticos.
¿Me lo enseñáis?
Van a traer cosas a la mesa de arqueología ahora mismo.
Vamos a ver qué es.
¿Me escucháis todos?
Hemos encontrado algo. Los arqueólogos han confirmado que es de 1983,
a 8,5 metros de profundidad.
Es el juego de E.T. Intacto. En su caja.
Esto es muy emocionante.
Han confirmado la leyenda con hechos. Y es alucinante ser parte de ello.
¡Buen trabajo, Joe!
No estaba nervioso hasta que estaba llegando a la máxima longitud.
Pero sí, ha sido un alivio ver subir ese cubo
y que E.T. estuviera dentro.
-Enhorabuena. -Gracias.
No creía que fuesen a estar intactos. Pensaba que estarían aplastados.
Tengo escalofríos, y no es por la tormenta de polvo.
¿Qué significa este momento para ti?
Mira el jaleo que se ha montado hoy
por algo que hice hace 32 años. Esto es...
Es algo inmensamente personal.
Con lo que costaba hacer estos juegos.
Y este lo hice en cinco semanas.
Las cinco semanas más duras de mi vida.
Así que dadme un momento. Estoy superemocionado de estar aquí.
Muchos de los que se quejaban de E.T. ni siquiera habían jugado en la vida.
La gente hablaba de E.T. y yo decía "¿Pero acaso habéis jugado?"
Y resultaba que no.
Perpetuaban el mito de que el juego era horrible.
Es un buen juego. No era lo peor de lo que tenía Atari.
Recuerdo que me regalaron un juego llamado "Fire Fly".
Ese es el peor juego de Atari.
Ese es el que todos deberían odiar, no E.T.
El peor de la historia era, claramente, "Trespasser".
DISEÑADOR
Quiero que quede claro.
Con la cantidad de juegos malos, cutres y repetitivos que tenía Atari,
decir que E.T. era el peor es de vergüenza.
Nos gusta echar los videojuegos por tierra.
No digo en vertederos, sino verbalmente. Echar por tierra el diseño.
Se ha puesto de moda considerar E.T. como el peor videojuego de la historia.
De hecho, es el Top 1 en todas las listas.
Yo me la voy a jugar, y tal vez me atacarán por ello,
pero prefiero el E.T. de Atari que el "Call of Duty".
Viéndolo en contexto, con el tiempo y la situación
que tuvo Howard para programar aquel juego,
es una auténtica obra de arte.
Hizo un juego de puta madre con todo un mundo creado en cinco semanas.
Es aún más impresionante.
No conozco a ningún ser humano que pudiera haber entregado E.T.
con esas fechas de entrega y que hubiera logrado que fuera un éxito.
Deberían aplaudirle por haber sido capaz de hacer lo que hizo
en el tiempo que le dieron.
Los desdeñables son los que creyeron posible
crear un juego en mes y medio.
La analogía que se usa para los pioneros,
para los que hacen algo por primera vez, es la del primer pingüino.
El primer pingüino que se cae por el agujero del hielo
es el que acaba siendo comido por una foca.
Pero sin ese primer pingüino,
los demás no pasarían por el hielo.
Ser el primer pingüino es una mierda, pero alguien tiene que hacerlo.
Resulta que Joe Lewandowski tenía razón desde el principio.
Los juegos estaban enterrados exactamente donde él había señalado.
Y nada de gases de mercurio ni vainas.
La leyenda del entierro era cierta. ¿O no lo era?
Cuando los arqueólogos catalogaron los juegos,
había un montón de cartuchos de E.T.
Pero no había millones, como contaba la leyenda.
De hecho solo el 10 % de los juegos encontrados eran de E.T.
El resto eran los mejores juegos que jamás se hicieron.
"Defender", "Centipede", "Yar's Revenge"...
Incluso una copia de "Adventure", que birlé para mí.
El entierro no fue para ocultar algo por vergüenza.
Fue el almacén-vertedero de una empresa con problemas económicos.
El vertedero de Alamogordo fue entonces la solución más práctica.
E.T. no fue enterrado por ser el peor juego de la historia.
La gente lo calificó así precisamente por haber sido enterrado.
Y como resultado, se llevó la culpa de destruir toda una industria.
El juego y su creador fueron condenados por un crimen que no habían cometido.
La idea de que E.T. provocase la caída de Atari es absurda.
Es absurda.
Atari se suicidó. No fue asesinada.
Y no fue por el juego de E.T.
Fue la consecuencia de muchos pasos en falso,
en tecnología, utilización, marketing.
Dicen que E.T. acabó con la industria del videojuego.
Me suena haberlo oído en otros casos, pero la verdad es que es gracioso.
Fue el patrón de conducta que originó las condiciones del fracaso de E.T
lo que acabó con la industria del videojuego.
La causa del fracaso fue que Atari intentaba vender
otros 10 millones de Atari 2600 en un mercado que ya estaba saturado.
E.T. no destruyó a Atari. No era bueno, pero no destruyó a Atari.
Es una de esas cosas que dice la gente.
Lo cierto es que si lo dice mucha gente, se convierte en realidad para todos.
Una respuesta simple, clara y precisa
siempre tendrá más poder que una compleja y verdadera.
Otro pack de seis juegos de E.T.
Lo que me gustaría ver...
...sería que los juegos recuperados acabaran en un museo
al servicio de la historia de los videojuegos.
El ayuntamiento de Alamogordo posee todos los juegos que han aparecido
por el mero hecho de que estaban en nuestro vertedero.
Igual podemos venderlos por eBay.
Si alguien necesitase enterrar otro videojuego malo,
¿lo enterrarían aquí en Alamogordo?
Por supuesto. Vengan a visitarnos. Enterramos sus juegos.
Atari fue la primera empresa de productos de consumo salida de Silicon Valley.
Era fascinante. Era diferente.
Fue la primera interacción de una generación con la informática.
Una generación que creció con sus inicios gracias a los juegos de Atari.
Pusimos en conocimiento del público un nuevo soporte de entretenimiento.
Para una generación, somos la definición de la era de los videojuegos.
Es algo cósmico.
Esta gente no se llevó el debido mérito por iniciar toda una industria.
Las tres vidas las inventó alguien.
Las naves voladoras las inventó alguien que tuvo que dar con ellas.
Y lo hicieron tan bien que todo el mundo les copió.
Y por haber sido tan copiados, por esa ubicuidad,
no podemos recordar por qué es tan especial.
Creo que el legado de Atari es que iniciamos
la ética de Silicon Valley por la que los ingenieros se consideran estrellas.
Eso no existía antes.
Esa cultura de informalidad, de meritocracia, no existía antes.
Creo que esos son los cimientos que hicieron,
y siguen haciendo, de Silicon Valley un lugar único en el mundo.
Y creo que Atari perdurará
como símbolo de innovación.
PROPIEDAD DEL AYUNTAMIENTO DE ALAMOGORDO
Mira gratis documentales en: TeleDocumentales.com